Cómo jugar a Zinga un juego de atanción, rapidez y cálculo ¿Te gustan los juegos donde todos juegan a la vez?¿Dónde el que lanza tiene un pequeño privilegio?¿Juegos que te hagan entrenar y mejorar tu cálculo mental? Te compartimos hoy Zinga una de las nov

Cómo jugar a Zinga un juego de atanción, rapidez y cálculo

¿Te gustan los juegos donde todos juegan a la vez?¿Dónde el que lanza tiene un pequeño privilegio?¿Juegos que te hagan entrenar y mejorar tu cálculo mental?

Te compartimos hoy Zinga una de las novedades de Ludilo un juego desde los 8 años

Objetivo del juego Zinga

En Zinga el objetivo es sencillo, ser la primera que consigue tachar una fila una columna o una de las dos diagonales.

 

¿Cómo se juega a Zinga?

Cada jugador tendrá una hoja con 25 números, 5 filas x 5 columnas. Hay 4 plantillas diferentes.

En Zinga tendréis 5 dados de color y uno blanco.

Una vez que se lanzan los dados hay que ser rápido y es que tendrás que buscar y hacer sumas para conseguir tachar tus números.

Habrá una diferencia si tienes el turno o no.

Quien lleva el turno, puede decidir usar el dado blanco o no a la hora de hacer su suma. El resto de sus jugadores tendrán que buscar, si o si, alguno de los dados de color, al que sumándole el dado blanco den como resultado alguno de los números que tiene en su plantilla. El que lleva el turno no hace falta que haga la suma, la puede hacer pero no es obligatorio. Poder elegir solo un dado de los de colores, puede venir muy bien para tachar esos números bajos que tenemos en nuestra hoja.

Quien crea haber encontrado este resultado que le permite tachar un número tocará el timbre y dirá el número y color que va a tachar, en este orden.

En el juego también podrás usar EXTRAS, esto es volver a decir un número que ya has tachado previamente, y es que cuando acumulas 3 extras puedes tachar un número de tu hoja a tu elección en el momento.

Habrá que tener cuidado también y es que puede haber veces que nos equivoquemos con una suma, se toque el timbre pero no se tenga resultado, se diga una cosa pero se corrija en el momento, etc. Esto será considerado y marcado como error. Si acumulas 3 errores a lo largo de la partida, estás fuera.

En el juego también hay un peón azul, y es que conseguir un 9 azul, que está justo en el medio de los 4 tableros tendrá algún privilegio, que durará hasta que lo use o alguien se lo robe.

El primero de los privilegios es que puede bloquear la jugada de otro jugador haciéndole que no pueda tachar el número que haya dicho. El segundo es que se puede librar de ser eliminado si comete su tercer error en la ronda.

¿Quién gana a Zinga?

El primer jugador que consiga tachar una fila, una columna o una de las dos diagonales ganará la partida. Importante, cuando un jugador esté solo a 1 casilla de conseguir el objetivo tendrá que avisarlo a los demás antes de comenzar el turno. Si lo no dice, y consigue el número que le falta, no valdrá y se considerará 1 error por lo que tendrá que tacharlo.

Zinga en clase

Nos parece un juego que es ideal en esa etapa en la que están comenzando a hacer sus primeros cálculos, hay que tener en cuenta que los resultados van a estar siempre entre el 1 y el 12, por lo que son sencillos, no obstante al introducir el factor velocidad la cosa se complica.

Es importante a la hora de introducirlo usarlo con peques que tengan niveles parecidos ya que si no vamos a causar aburrimiento en unos y frustración en otros por lo que desaparecerá el interés en jugarse

El juego está previsto de 2 a 4 jugadores, ya que hay 4 tableros diferentes, aunque en el propio juego se propone que podrían jugar hasta 6, habiendo dos tableros repetidos. Por experiencia cada uno está metido en su tablero por lo que no creemos que haya ningún problema en que dos jugadores tengan el mismo tablero.

Se podría jugar una modalidad por equipos que lo haría muy interesante y donde trabajaríamos esa colaboración.

Se podría adaptar con facilidad y usar también la resta para poder ir tachando lo que sería útil para los números bajos de nuestra hoja.

También con la figura y el efecto del totem podríamos añadir dos nuevos efectos. Uno sería el de poder tachar un número en la hoja de los otros compañeros y la otra opción sería “destacar” un número que hubiesen conseguido, añadiendo así dos nuevos tipos de interacción.

Te sugerimos si lo vas a usar en clase que plastifiques algunas de las hojas y uséis rotuladores de pizarra blanca.

Nos gusta Zinga por

Nos ha gustado Zinga por varias cosillas.

En primer lugar nos gustan los números y nos parece una forma divertida de jugarlos. No solo hay que hacer cálculos, sino que hay que hacer varios cálculos casi de manera simultánea y esto hacer que se genere una tensión creativa que favocere la mejora continua de la habilidad de cálculo.

Nos gusta que todos jugamos a la vez, esto hace que nadie se distraiga entre turno y turno.

La interacción que hay está guay y es que permite fastidiar siempre un poquito, hay que tener siempre un equilibrio entre tachar un número que te falta y conseguir tener el totem y su poder especial. Ese gustillo de decirle a la que está ya con la miel en los labios para que ganar que le bloqueas su tirada, tiene su punto 😊

 

Cualquier cosilla sobre Zinga, nuevas adaptaciones o ideas que te surjan con el estaremos encantados de conocerlas.  

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